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nba鐜板焦灏忓墠閿嬫帓 :4類最容易刷屏的營銷活動 !

nba大前锋历史排 www.xacpt.com 類最容易刷屏的營銷活動

還有一類是以滿足用戶更高層的心理需求為驅動的活動,例如知名社交實驗自媒體“概率論”推出的一項心跳實驗室活動,則是滿足用戶獵奇、愛玩、從眾、尊重、人設等心理需求,最后漲粉50萬,一舉成名。

當然了,滿足用戶更高層次的心理需求的活動還頻頻出現在知乎、網易等大廠。

在本次分享4大類最有效的傳播營銷案例中,從用戶心理需求的角度究其底層邏輯,其實還算比較簡單,大概有兩類:

A、活動本身滿足用戶人設、尊嚴等更高層的心理需求;

B、當活動難以滿足更高層次的心理需求時,極力創新讓活動傳播更有力,主要體現在“活動規則”的設置方面,即一般需要分享才能進行下一步操作,這個“分享”機制的設置就是最考驗運營者功底的環節,因為用戶對“強制分享”類機制容易產生不滿。

下面筆者給大家分享4類7種最常見的也可以說是最有效的以分享活動的方式來達到品牌曝光或產品營銷的運營指標的案例,從活動形式方面,大致分類為:分享得獎勵、天天做任務、社交實驗室、病毒式傳播四類。

類最容易刷屏的營銷活動

附:讀懂用戶,你需要這張“用戶心理需求表”(舊版

類最容易刷屏的營銷活動

1-1 分享得獎勵:拆禮盒

1)定義

拆禮盒,顧名思義就是運營人員根據自身產品定位或者主營業務的運營指標,策劃一個讓用戶喜歡且樂于分享給好友的“禮盒”,這個禮盒就是用戶想要的獎勵,可以是虛擬的可以是實物?;疃副暌話閌俏舜俳鈐疽約胺窒砹馴湫掠沒?。

2)玩法

拆禮盒與我們平時看到的拆禮盒玩法看著差不多,實則不是。拆禮盒是一個用戶想要領取禮盒的獎品,需要邀請好友助力,當達到一定助力用戶后,即可獲取禮盒的獎品。

但鑒于這種玩法過于泛濫,于用戶而言既沒有新鮮感,又擔心打擾自己的熟人社交圈,所以這類拆禮盒的玩法難以抓住用戶的眼球了。

我們需要對“拆禮盒”進行改造,創造出一款讓用戶樂于分享又能達到運營效果的營銷活動。

3)案例

你是不是“拆禮盒”就是某一個用戶想要一個獎品,然后分享給好友拆開就可以獲得對應的獎勵?

不是的,或者我們可以與時俱進一些!

接下來要分享的案例:主題為「大吉大利,荷包有禮」的拆禮盒活動,核心指標分兩部分,APP以促活為主,微信公眾號拉新為主。

我們怎么優化得讓用戶更樂于分享更好玩呢?

針對這個問題,在APP方面,筆者采用了簡單的連續簽到獲取即可打開禮盒的玩法,而在微信公眾號方面,筆者則結合了拼團的玩法。

團長開團可獲得體驗金(理財體驗金,最終可提現),但怎么樣可以讓團長分享呢?我們給團長設定了一個類似游戲闖關的等級——一共設置了5個梯度的小團,每滿5人、20人、50人、80人、100人的團,解鎖每個團都會有不同的獎勵。

在團長分享給好友的時候,好友幫忙拆禮盒也將會獲得體驗金獎勵。所以這種創新的玩法就使得團長升級打怪般不斷分享給好友,因為團長拆得越多,獎勵越豐厚,這樣達到不斷裂變的效果。

與此同時,拆禮盒的好友也會獲得獎勵。

當然了,拆禮盒的好友也可以以“派發屬于自己的禮盒”的名義,去開通屬于自己的團,進而不斷的裂變團長。

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4)小結

都2020年了,拆禮盒還能玩嗎?說實話,單純的拆禮盒的玩法效果一般,但是這種傳播模式還是依然值得繼承,只要我們經過合理的改造,同樣是可以獲得較好的效果。

在案例「大吉大利,荷包有禮」中,微信公眾號增長了大概7000用戶,新用戶參與占比達到30.2%。從用戶心理需求滿足的角度,依然可圈可點,例如:占便宜、懶惰、害怕失去、愛玩、從眾、攀比等,這種玩法還一度引起了用戶通過第三方渠道作弊的行為。

所以,這也是給筆者一個很大的經驗教訓,我們應該怎么規避這些薅羊毛的行為?

那時候活動已經推出了,已經是有了明顯的效果,綜合了各種因素,不可能突然下線。

我們就讓技術在后臺及時反饋用戶數據,當活動成本達到當時的閥值,我們就下線。直到最后,我們通過數據對比,薅羊毛的用戶占比不高,故活動在規定時間前一直在線。

為避免這種事故,我們可以采用用戶獎勵閥值,一達到閥值就可以溫馨提示用戶稍作休息的限流措施。甚至更高級的玩法是設置“掛獎機制”,即被邀請的好友需要下載APP領取了獎勵后,團長才能提取獎勵。

1-2 分享得獎勵:翻倍獎勵

1)定義

翻倍得獎勵主要是分享獎勵的機制中有分享增加次數以及分享后可獲得不確定的獎勵翻倍,例如這里給大家分享的案例——「年年有余」,是2019年春節,支付寶在貨幣基金專項即余額寶上線了一場主題為「年年有余」的交互活動,是以促進用戶活躍以及拉新為導向的有獎游戲互動類活動。

2)玩法

相信很多朋友都玩過,接下來,我們回顧下它的玩法吧。在倒計時時間內,通過點擊光標按鈕,讓小魚向上跳起,跳過龍門后即有機會獲得獎品;同一用戶有三次初始跳起機會,還有機會通過完成指定任務增加對應的游戲次數?;疃嬖潁海ㄈ縵巒妓荊?/p>

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3)案例

活動過程從整個活動過程中,我們都可以看到僅僅是通過點擊光標即可以獲得獎勵的方式尤為簡單。在程序的設置上是通過控制點擊光標的速度快慢來判定小魚跳的高度,這個體驗能很好地調動起用戶的積極性。

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邀請環節按照游戲規則,每個用戶有三次機會,機會用完后可通過邀請好友獲得最高100萬元體驗金,也可以通過做指定的任務獲得游戲機會。

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獎品頁面

跟很多投資理財平臺一樣,用戶通過活動獲得的體驗金自動發放到用戶的賬戶,如需使用則需要用戶自身操作方可獲得收益。

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4)小結

從整個活動方面,從玩法創新方面,貌似沒有什么可圈可點的,也是一種常見的小游戲,但它的玩法很簡單但又不會讓用戶覺得枯燥乏味,反而能成功調動用戶參與激情,因為小魚會隨著用戶不斷點擊光標的速度而跳躍不同的高度,讓用戶覺得好玩。

筆者認為此次活動值得點贊的地方是獎勵的設置。

一般來說,體驗金都是7天的體驗期限,可支付寶這次的體驗時間只有3天。

用戶不會覺得支付寶很摳門嗎?他們很聰明,直接把獎勵的體驗金額度擴大來平衡這體驗期短的短板,且將體驗金的獎勵成為本次活動最大的亮點,幾十萬上百萬的體驗金獎勵,絕大部分用戶都會心動。

你認為該案例中,有哪些值得我們借鑒的呢?

2 天天做任務:天天領現金

1)定義

天天做任務這一類是特指周期較長,且活動中設置的活動機制是每天都能參與,這類活動是常見于互聯網產品中,特點就是集合拉新用戶、活躍用戶、留存用戶等多個運營目的為一體的可以提現的傳播活動,從長尾效應的角度,這類活動充分利用了用戶的碎片化時間。

這里給大家分享一個拼多多的“天天領現金”的活動。

2)玩法

剛開始這種玩法僅被用于電商平臺、綜合資訊媒體平臺、或者在微信公眾號中以活動的形式存在,得益于這種玩法的良好效果,目前被越來越多的產品所沿用。

在電商平臺,一般通過現金獎勵,刺激現有活躍用戶去邀請新的好友參與到活動中,最后達到拉新目的;在綜合資訊媒體,則通過用戶閱讀時長轉化成現金,現金可提現到賬戶余額,最終達到提高活躍度目的。

3)案例

拼多多玩法

這里為什么要分享拼多多的案例呢?大家都知道,目前拼多多是玩拼團玩得最有名的,筆者希望通過分享,大家可以有所啟發。

A 邀請人邀請人打開「天天領現金」活動頁面,點擊“拆”紅包,獲得一定小額現金紅包,彈框提示:邀請好友,可幫助加速體現。

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分享到群/微信好友之后,可拆開第二份紅包。(明確告知用戶,你再分享后還有獎勵,且沒有告知具體數額,用戶領取一次嘗到甜頭后,保持著驚喜感和神秘感,激發用戶興趣,人們會去想“我再分享一次領取的會不會更大”。)這是滿足用戶的占便宜、獵奇的心態。

再分享一次后,頁面彈框提示:

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又會提示用戶還差XX元可提現,又會再次激勵用戶繼續分享。(引導文案變了,進一步暗示用戶可以獲得現金紅包,刺激用戶繼續分享。)

頁面左上方還會跑馬燈滾動提示,有XXX提現XX元,不斷提示用戶:這個目標是可達到的,提現是絕對真實的,以激勵用戶樂于去分享。

B 受邀人收到邀請鏈接文案標題:幫我點一下,就能和我一起領現金鏈接文案副標題:0門檻提現,人滿即打款。

這個細節也是值得考究的,首先它向受邀者傳遞了幾點信息:a、好友的分享,給點面子幫他戳一下也無妨;b、我點一下我也可以有現金,你說我戳還是不戳呢?c、沒有告知提現門檻,這其實是先將開始第一步的嘗試先,降低用戶的參與成本。

當受邀人點開鏈接后,就開始重復邀請人的動作了,反正就是一波人一起分享拆紅包,也就是這樣,傳播目的就達到了。

這不就是撒錢嗎?

是的,但拼多多撒錢的姿勢雖然粗暴了點,但還是蠻有效的。因為拼多多在設立較低分享門檻的同時,提現門檻是相對較高的。(如圖中想提現門檻5塊,但平均每次拆得現金僅0.5元,也就是說需傳播10個用戶,并幫忙拆紅包。)

淘集集玩法

淘集集是最近幾個月以來(2019年中下旬),在運營圈內頻頻傳出的一個上線僅僅6個月就吸引近1億用戶的電商黑馬。

事實上說起用戶增長,從成立到上市不足3年的拼多多,其增長速度早已人盡皆知的“快”,我們也知道它的快速增長離不開微信的海量用戶。

如今竟然出了一個比拼多多增長速度還快的平臺,沒有微信這樣的流量平臺做靠山,它的逆勢增長靠什么?

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一昧模仿別人只能走向平庸,既然是增速驚人的新銳線上電商平臺,淘集集必然得有所創新。

筆者特意將拼多多、京東拼購和淘集集三款產品對比,相對拼多多和京東拼購,淘集集引入了“紅包”模式,用戶在平臺下單后即可獲得一個助力紅包,分享邀請好友助力后,用戶可以提現該紅包。

與此同時,參與助力的好友也會獲得一個紅包。

這種任務發起人與助力人都可獲得獎勵的模式,顯然更受用戶歡迎,據相關數據顯示,這種獎勵模式下主動分享的概率比拼團要高60%,正是依靠助力紅包的玩法,淘集集的獲客成本大約是其他特賣類電商APP的25%左右。

更引人注意的是,淘集集的改進了領紅包模式,加入“提現”功能。這意味著用戶的每一次有效的分享,都可以獲得實實在在的現金收益,完成人脈變現。

具體表現為凡購買商品后獲得的紅包,在分享給好友助力后都可提現。值得注意的關鍵是好友助力成功后,都可以獲得可提現的現金,而不是購物券,使得購物者的分享欲望大大提升。

盡管提現功能按鈕在平臺的三級頁面內,入口并不明顯,但是上線第一天就有21萬的用戶觸發了提現需求。就這樣,淘集集變相解決了拉新和啟動的問題。

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無論是拼多多、京東拼購還是淘集集,它們都已深刻認識到:從來不存在什么“五環外”,只有需求沒有被滿足的用戶。三線以下小城市正處于移動互聯網增長態勢中,誰能服務好他們,誰就能先贏一步。

4)小結

除了「天天拆現金」這種分享玩法,還有「助力享免單」、「砍價免費拿」、「幫幫免費團」等常見的拼團玩法。

筆者建議,大家感興趣可以下載下拼多多、京東拼購以及淘集集,親身體驗下它的分享過程,并思考下他的分享邏輯。對了,還有這兩年很火的趣頭條,也是這種簡單粗暴的撒錢要分享傳播的玩法~

“天下熙熙,皆為利來。天下攘攘,皆為利往”,只要能給用戶足夠多的讓利,就能在短時間內獲得十分強烈的增長,這是反復驗證的增長邏輯,未來,這種增長邏輯還將持續重復下去。

但是,近幾年的產品都表現出的一個典型的趨勢是“生于拉新,死于留存”,給予用戶一定的短期價值,讓用戶一段時間內使用這款商品,問題不大,但是,如何能夠讓用戶持續的留下來,最終一定是取決于用戶是不是能夠在產品中獲得足夠的價值。

今年年初,今日頭條把Slogan從“你關心的,就是頭條”換為“信息創造價值”。某種意義上就驗證了這個道理。在所有產品的長線競爭中,唯有能夠持續創造價值的產品,才能真正生存下來。

3 社交實驗室

1)定義

社交實驗室是一個大類目,有著很強的社交屬性(需要社交圈雙方投入較深入的互動)的活動類型。

這里舉一個經典的案例分享給大家——「心跳實驗室」是微信公眾號【概率論】在2018年10月底在微信朋友圈瘋傳的一個屬于社交范疇的案例,該案例48小時為公眾號漲粉50萬,這在近兩年來,在微信公眾號引流案例中都是極罕見的案例。

2)玩法

心跳實驗(第x個點開的人,我為你xxx)玩法上,首先用戶A選擇自己想要的實驗的項目,比如做ta一天女/男朋友,然后設置第X個打開鏈接的用戶,設置完成后用戶A可以分享給好友,也可以分享到朋友圈微信群,這樣用戶A將有機會與他設置的第X位打開鏈接的用戶共同進行驚心動魄的試驗。

更多詳細的玩法,大家可以看看接下來的實驗過程。

3)案例

心跳實驗實驗首頁選擇實驗項目:例如喊ta起床、唱歌給ta聽、給ta畫一個頭像…設置互動用戶:第X個打開的人,會成為你的實驗對象。

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實驗分享頁

等待實驗用戶:分享給好友并開始等待目標用戶目標用戶出現:目標用戶打開實驗頁面,兩人即開始互動

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4)小結

據相關消息證實,活動發起10分鐘后,由于參與人數過爆導致后臺一度陷入癱瘓;上線后48個小時,活動PV(頁面瀏覽量)超3000萬,參與人數達600萬,為公號“概率論”帶來50萬新增粉絲。

「心跳實驗」之所以會取得這么好的效果,我們依舊可以從用戶心理需求滿足中得出總結,案例中主要滿足了獵奇、愛玩、人設、從眾等用戶心理需求。

還有一部分原因是活動社交屬性很強,屬于社交聊天的基本需求,很多人進行了一次試驗后,會轉發很多次,反復地玩。在用戶層次方面,參與“心跳實驗”的用戶,有80%都是95后,筆者覺得這是由于混跡職場相對久一些的用戶對這方面的社交欲望會削弱,而且活動還是有冒險的成分,確實不知道誰會被選中,他們可能不一定像95后接受度這么高。

隨著時間的轉移,95早已走出校門走進了社會,它們也很快成為市場中的消費主力軍,這個備受95后甚至千禧一代歡迎的活動,在大家都在搶奪流量的時代,不單只是做社交的產品,每個產品都應該重視。

以「心跳實驗」為代表的社交互動項目,確鑿值得我們去好好探討研究。

4-1 病毒式傳播:隨手記數錢

1)定義

開始之前我們先聊聊什么樣的活動稱之為“病毒式傳播?”在回答這個問題之前,我們要搞明白的是,病毒傳播的底層邏輯——

一般傳播漏斗:

這種傳播漏斗是基于具有一定用戶量的平臺,通過策劃活動,將流量中的一部分用戶轉化為傳播用戶(或變現用戶)的過程。

病毒傳播漏斗:

病毒傳播漏斗中,是通過策劃病毒式活動讓部分真正忠實用戶幫平臺帶來更多的分享,以達到用戶數量(或營銷指標)呈指數級增長的過程。

所以,病毒傳播的底層邏輯是先要對那部分忠實用戶摸清底細,再有針對性的策劃具有解決他們迫切需要解決的痛點,或者為這部分用戶創造新的需求,讓用戶很自然地上癮,并在上癮中分享傳播的思維。

病毒式傳播可以是一個新聞事件、一張圖片、一段視頻、一段信息,或者一個活動、一個產品,從一個傳播源快速擴散傳播到另外一個傳播源的過程。

2)玩法

其實按照上面的理解,早期的QQ、幾年前的微信、如今的抖音、拼多多、淘集集等等它們都算是具有病毒傳播屬性的產品,基本具備了解決痛點,并讓用戶上癮的需求,它們的用戶增長也是呈指數增長的。

接下來,筆者給大家分享一個具有病毒式傳播效果的案例——隨手記:100000000現金,數多少送多少。

3)案例

這1個億的現金,怎么玩?怎么跟用戶互動起來?達到病毒傳播的效果呢?

我們看看隨手記是怎么玩的。需要數錢,這個1億元就需要準備100萬張100元,這些都是真金白銀,讓用戶數到手抽筋~從下面的現場截圖中,我們可以看到,數錢大賽是在現場進行,同時還采用了直播的方式在網絡同步現場熱鬧的活動氛圍。

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據相關資料顯示,此次數錢大賽吸引了1057690名用戶實時觀看和互動,直播熱度占據熱門第一名!

4)小結

隨手記:100000000現金,數多少送多少

首先在線下就已經引發一波路人圍觀,從現場的警察?;さ矯瑯熘輩?,用戶數錢大賽既賺足了吃瓜群眾的關注,在為活動真實性背書的同時,也達到了品牌的曝光。在用戶心理需求方面,是利用人們對“錢”的渴望,以及滿足了用戶上癮、愛玩的心理需求。

筆者在想,滿足什么條件的活動才能成為病毒式傳播現象呢?除了上面講的病毒傳播的底層邏輯以及活動戰術層面的滿足用戶需求以外,那些具有新奇的玩法的活動更容易實現病毒式的傳播,因為更容易吸引用戶眼球就是獲得更多傳播用戶基數的第一步。

4-2 病毒式傳播:支付寶錦鯉

1)定義

錦鯉,網絡流行語。代指一切跟好運相關的事物:如有好運的人,或可帶來好運的事情。

而「支付寶錦鯉」是2018年9月29日在微博上線的一個抽獎活動。

2)玩法

支付寶錦鯉的活動玩法與一般的微博抽獎玩法不同,一般的玩法是針對獎品,設立3-5個不等獎項,然后設定統一的抽獎時間,最終由系統根據活動設定的條件自動抽出中獎的幾位用戶。

而「支付寶錦鯉」則只設定一位中獎用戶,只要轉發活動微博即有機會獲得獎勵。也就是說只有一個人中獎,被抽中的那位幸運用戶就是傳說中的錦鯉。獎品為全球多個知名品牌提供,種類基本涵蓋了衣、食、住、行、玩、樂,相關人士透露,獎品總值約為100萬RMB。

3)案例

創意與戲精附體的支付寶運營團隊,究竟這次的「支付寶錦鯉」活動的戰績如何?我們來回顧一下:數據顯示,活動微博6小時轉發量破100萬,轉發頻率高達2777.8次/分鐘;活動結束更是獲得了超過了300萬人次的轉發,為近年來微博現象級的營銷案例。

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活動轉發量

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超長的活動獎品清單

4)小結

支付寶是婦孺皆知的金融服務類工具,先不考慮其在微博本身擁有的粉絲,筆者認為這次成功的傳播案例中主要有品牌聯合、借助熱點、玩法創意3個可圈可點的地方。

品牌聯合:提供獎品的品牌商,會在留言區域跟用戶互動,一來為活動增強了信任背書,二來為自身的進行品牌曝光。

借助熱點:錦鯉寓意著好運氣,歷史源遠流長。其實這是近年來在微博上很火的詞,在去年(2018年)火箭少女101(一個娛樂圈的女團名稱)中的楊超越被眾多粉絲簇擁為幸運之神,各種諸如“轉發這個楊超越,不僅能過科目二,科目三科目四都一把過?!貝死嗟奈⒉?。

經過長時間的發酵,“錦鯉”一詞基本上被絕大多數網友熟知,這位支付寶錦鯉活動提供了一個非常好的預熱環境,支付寶也怎么會錯過呢?隨即借勢而上,最終達到了300萬人次的轉發。

玩法創意:

一般的微博抽獎玩法,基本都是列出一、二、三等獎,然后按照轉發抽取不同的幸運用戶。

而支付寶并沒有這么做,「支付寶錦鯉」則只設定一位中獎用戶,大家有沒有思考過這樣設置的動機是什么?

作為用戶我們首先會受到獎品價值的影響,然后關注的是中獎的概率。事實上1/10000與3/10000的概率在用戶心中的影響是無異的,這時候吸引用戶眼球的是獎勵的價值。也就是說在一個參與用戶量級較大的活動中,設定一位中獎用戶更能調動用戶的參與。

延伸一下

時鐘不停走,自支付寶錦鯉活動大獲成功后的第十個月,在2019年7月29日,樂此不疲的支付寶,用同樣的套路,上演了花唄版的“支付寶錦鯉”——寶唄青年。

這次是根據90后的花唄數據為背景,以“寶唄青年”為主題的轉發抽獎活動。玩法是轉發微博抽獎,同樣也有借勢營銷的影子,跟“支付寶錦鯉”如出一撤。

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借了什么勢呢?

最近很火的“解梗詞典”火勢很猛,熱度不減。支付寶硬生生自己也造了一個「寶唄青年」——特指一邊用花唄,一邊把不被占用的資金轉入余額寶賺取收益的年輕人。果真有才!

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在支付寶錦鯉活動火起來后,我們運營團隊也隨即策劃了以增粉為目的的相關抽獎互動,與平時的抽獎活動相比較,是取得了不錯的成績,裂變成本也明顯降低。

類最容易刷屏的營銷活動

 

4-3 病毒式傳播:網易「必做的100件事」

1)定義

據不完全統計,所有在朋友圈引起刷屏傳播的案例中,大約70%以上都是網易團隊出品。在2020年春節過后,網易噠噠團隊聯合網易新聞出了一款主題為《這100件事,你完成了多少?》的爆款H5。

類似“人生必做的100件事”這類刷屏現象,稱之為“月經式熱點”,因為這類主題向來都是極具吸引力,永遠不會過時,與“人生必看的100部電影”、“一生必看的50本書”、“情侶間必做的100件事”、“親子必做的100件事”……都類似。

但網易噠噠的這個作品能夠刷屏,除了滿足用戶的需求外,還有操作不繁瑣、滲透的用戶圈層范圍廣,接著我們來看看怎么玩。

2)玩法

步驟:進入H5——輸入名字——在100件事中,選擇已經完成的——最后生成專屬卡片,長按保存圖片/直接分享到朋友圈。

3)案例

網易噠噠:《這100件事,你完成了多少?》,來看看具體的體驗過程吧。

類最容易刷屏的營銷活動
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拋開手機性能問題,這個作品整個過程的體驗非常順暢,100個選項不是少數目,在UI設計方面,設計師采用了一個固定圓心的圓來呈現整個選擇過程,用戶可以通過左右旋轉的方式將展示在扇形上的選項進行隱藏或呈現,毫無違和感的UI結合左右滑動的交互設計,有效解決了選項呈現的問題,也感受到較流暢的交互體驗。

4)小結

這個刷屏的H5案例,從選題上來講談不上創新,日常生活中就有很多類似的玩法,但從UI、交互設計方面是有所創新。

那怎么會刷屏呢?從病毒式傳播的特點,毫無疑問,案例《人生必做的100件事》是喚醒了用戶心里對美好事物的向往,類似“看極光、勇敢告白一次、寫信給未來的自己、開一家店、經濟獨立、擁有自己的房子、擁有馬甲線/腹肌、為夢想瘋狂一次、寫一本書、畢業旅行、登記器官/遺體捐獻…”的100件事,幾乎涵蓋了用戶衣食住行以及所憧憬的一切美好的事情,大大激發了用戶追求美好事物的愿望以及對美好事物的回憶。

(這里還有一個關于發布的時機問題,由于受2019新冠病毒疫情的影響,人們都憋在家生活,大多整個月未曾出門。很多事情未能著手完成,就像上述已經完成或還沒完成的事情就成了用戶心靈的寄托,那么,當人們一旦有了這次表達心聲的機會,這種重新“過上美好生活”的需求必然會爆發。)

其實,網易噠噠團隊細心地整理了這100個選項,它的底層邏輯還是為了盡可能廣地滿足用戶獵奇、人設(自我表達、炫耀)、自我實現(自我為中心、虛榮、成就)的心理需求,同時通過覆蓋更多的受眾需求以減少圈層之間的傳播障礙,為刷屏創造有利條件。

額,有關病毒式傳播的3種案例就分享到這里,大家有沒有發現在活動的獎勵設置方面有什么比較突出的共同點?

好啦,關于4類最有效的傳播類營銷活動案例就分享到這兒。

 

作者:運營進化史

來源:運營進化史

本文由青瓜傳媒發布,不代表青瓜傳媒立場,轉載聯系作者并注明出處://www.xacpt.com/183135.html

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